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Cómo jugar All Fours

Aprende jugando una mano de práctica. Toca un paso para saltar a esa fase, o lee las reglas completas más abajo.

All Fours
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Kim
Kim, tu compañeraD
Lena
Lena, rivalD
Ravi
Ravi, rivalD
Tú
TúD
Contenido
  1. El juego en un minuto
  2. Las cartas
  3. La mesa
  4. El ciclo de juego
  5. El reparto, el triunfo y el kick
  6. Pedir o quedarse
  7. Cómo se juegan las bazas
  8. La puntuación de una mano
  9. Tirar la mano
  10. Señas al compañero
  11. Reglas personalizadas
  12. Tu primera partida
  13. Consejos para principiantes
  14. Glosario

1El juego en un minuto

All Fours es un juego de bazas para cuatro jugadores en dos equipos. Tú y tu compañero se sientan uno frente al otro. En cada ronda (una mano) se juegan seis cartas, una a la vez, y el objetivo es ganar las cartas que dan puntos.

Jugadores
4
Dos equipos de dos, con los compañeros enfrentados
Meta
14 pts
Gana el primer equipo en llegar (7 en una partida corta)
Cada mano
6 cartas
Una carta boca arriba define el triunfo
Puntos por mano
High · Low · Jack · Game
  • Sigue el palo. Si puedes, juega el mismo palo que se salió.
  • El triunfo gana. El triunfo más alto se lleva la baza. Si nadie jugó triunfo, se la lleva la carta más alta del palo de salida.
  • Protege la Jota de triunfo. Si el otro equipo la captura, se anota 3.

Eso es casi todo. El resto de esta guía completa los detalles: cuándo puedes pedir un triunfo nuevo, cómo se decide cada punto y para qué sirven los botones de la pantalla.

2Las cartas

All Fours se juega con una baraja normal de 52 cartas, sin comodines. En cada palo, las cartas van del As (la más alta) al Dos (la más baja):

♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠

El triunfo

Al comienzo de cada mano se voltea una carta boca arriba. Su palo es el triunfo de esa mano. Cualquier triunfo le gana a cualquier carta de otro palo, así que hasta un humilde Dos de triunfo le gana al As de otro palo.

Puntos de Game (valor de las cartas)

Algunas cartas valen puntos de Game. Al final de la mano se suman para decidir quién gana el punto Game (más detalles en Puntuación). Fíjate que el Diez es la que más vale.

CartaPuntos de Game
Diez10
As4
Rey3
Reina2
Jota1
Del Dos al Nueve0

Estos valores cuentan en todos los palos, no solo en el triunfo.

3La mesa

Así se ve una partida en pantalla. Tú siempre estás abajo y tu compañero siempre está arriba.

La mesa de juego de All Fours: el marcador arriba, la carta de triunfo arriba a la derecha, cuatro jugadores alrededor del centro, un cuadro de mensajes y tus seis cartas abajo. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  1. Información de la partida. El puntaje para ganar ("First to 14", el primero en llegar a 14) y en qué mano van.
  2. Marcador. Un recuadro por equipo, en el color de cada uno (azul o rojo).
  3. Carta de triunfo. La carta que se volteó. Su palo es el triunfo de esta mano.
  4. Tu compañero, sentado frente a ti.
  5. Los rivales, a tu izquierda y a tu derecha. Una D en la foto de un jugador indica quién es el repartidor (dealer).
  6. La baza. Cada carta jugada en esta ronda cae en el centro, frente al jugador que la jugó.
  7. Tú. Un marco resaltado indica de quién es el turno.
  8. Mensajes. Quién repartió, cuál es el triunfo y qué está pasando ahora (por ejemplo, "Do you want to BEG?").
  9. Tu mano. Tus seis cartas. Toca una para jugarla cuando sea tu turno.
  10. Game Log, Table Chat y Emotes. El registro (Game Log) muestra todas las manos jugadas hasta ahora y cómo se repartió cada punto.

El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj (hacia la derecha). Después de que juegas, sigue el jugador de tu derecha.

4El ciclo de juego

Cada mano sigue los mismos cinco pasos. Aprende este ciclo y ya conocerás la estructura de todo el juego.

  1. RepartoCada jugador recibe 6 cartas. La siguiente carta se voltea como triunfo.
  2. KickSi la carta volteada es un As, un Seis o una Jota, el equipo del repartidor anota de inmediato.
  3. Pedir o quedarseEl jugador a la derecha del repartidor se queda con este triunfo o pide uno nuevo.
  4. Juega tu manoCada jugador pone una carta por baza, siguiendo el palo. Gana el triunfo más alto.
  5. PuntuaciónSe reparten High, Low, Jack y Game. Luego se reparte la siguiente mano.

↻ Se repite hasta que un equipo alcanza el puntaje para ganar.

Los pasos 2 a 5 tienen cada uno su propia sección más abajo.

5El reparto, el triunfo y el kick

El repartidor da 6 cartas a cada jugador y luego voltea la siguiente carta boca arriba. El palo de esa carta es el triunfo. En la app, el reparto se hace automáticamente.

El kick

Si la carta volteada es una de estas, el equipo del repartidor anota en el acto. Esto se llama kick.

♥As = 1 ♣Seis = 2 ♦Jota = 3

No se puede ganar con un kick. En una mesa estándar, los puntos de kick no cuentan si llevarían a un equipo al puntaje para ganar. La partida se tiene que ganar jugando. (La regla personalizada Kick To Win cambia esto).

6Pedir o quedarse

Una vez volteado el triunfo, el jugador a la derecha del repartidor mira sus cartas y decide si le conviene este triunfo: puede quedarse (stay) o pedir (beg).

El aviso Beg or Stay en la app, con un botón verde Beg y un botón rojo Stay.
El aviso Beg or Stay (pedir o quedarse) en la app.

Stay Quedarse con este triunfo

El juego empieza con el triunfo que está a la vista.

Beg Pedir un triunfo nuevo

Ahora el repartidor elige una de estas opciones:

  • Dar 1 punto. El equipo que pidió anota 1 y el triunfo sigue igual.
  • Aceptar la petición. Cada jugador recibe 3 cartas más y se voltea un triunfo nuevo.

Correr el triunfo

Si se acepta la petición pero la nueva carta es del mismo palo que antes, el repartidor da 3 cartas más a cada uno y vuelve a voltear. Si sigue saliendo el mismo palo, se voltea una carta más. Si esa también es del mismo palo, la mano queda anulada: se recogen las cartas y se reparte de nuevo, y nadie anota por ella.

Cada carta que se voltea en el camino todavía puede dar puntos de kick al equipo del repartidor.

¿Cuándo debo pedir? Pide cuando tengas pocos triunfos o ninguno y prefieras un palo en el que estés fuerte. Recuerda que el repartidor puede simplemente darte 1 punto y quedarse con un triunfo que le convenga a él.

7Cómo se juegan las bazas

Una baza es una carta de cada jugador, cuatro cartas en total. Hay seis bazas por mano (más si una petición agregó cartas).

  1. El jugador a la derecha del repartidor sale con la primera carta. Su palo es el palo de salida.
  2. Hacia la derecha, cada jugador debe seguir el palo si puede.
  3. Si no puedes seguir el palo, puedes jugar cualquier carta, incluso un triunfo.
  4. También puedes jugar triunfo en lugar de seguir el palo. En una mesa estándar, si lo haces teniendo todavía cartas del palo de salida, tu triunfo debe superar cualquier triunfo ya jugado en esa baza.
  5. El triunfo más alto gana la baza. Si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
  6. Quien gana la baza sale en la siguiente.
Ejemplo de baza · El triunfo es ♠ picas
♥Un rival sale
9♥
♥Tu compañero sigue
K♥
♠El rival no tiene corazones,
falla con 3♠
♥Tú sigues
A♥

Se salió con corazones, pero el 3♠ es triunfo, así que le gana incluso al As de corazones. Los rivales ganan la baza y se llevan las cuatro cartas, incluidos el Rey de tu compañero y tu As, que valen 3 + 4 = 7 puntos de Game.

8La puntuación de una mano

Cuando se han jugado todas las cartas, se reparten hasta cuatro puntos, en este orden:

PuntoValorQuién lo gana
High1El equipo del jugador que recibió el triunfo más alto.
Low1El equipo del jugador que jugó el triunfo más bajo.
Jack1 o 3El equipo que gana la Jota de triunfo en una baza. Si la Jota queda en el equipo de quien la tenía, ese equipo anota 1. Si el otro equipo la captura, hace Hang Jack (ahorca la Jota) y anota 3.
Game1El equipo cuyas cartas capturadas suman más puntos de Game. Si hay empate, lo gana el equipo que no repartió.

El orden importa. En cuanto un equipo alcanza el puntaje para ganar, la partida termina. Los puntos de esa mano que faltaban por repartir no cuentan. Así que si ambos equipos están cerca de 14, ganar High o Low puede definir la partida antes de que siquiera se miren Jack y Game.

Ejemplo de mano · El triunfo es ♥ corazones
  • High: Te tocó el A♥, el triunfo más alto en juego. Tu equipo +1
  • Low: Un rival jugó el 2♥, el triunfo más bajo. Ellos +1
  • Jack: Tu compañero tenía la J♥, pero un rival ganó la baza en la que se jugó. La Jota queda ahorcada. Ellos +3
  • Game: Tu equipo capturó 10♣, 10♦, A♠, K♣ y Q♦: 10 + 10 + 4 + 3 + 2 = 29. Las cartas de los rivales suman 23. Tu equipo +1
Tu equipo: 2 Rivales: 4

Perder la Jota le costó a tu equipo una diferencia de cuatro puntos: ellos ganaron 3 en vez de que tú ganaras 1. Por eso los jugadores la cuidan tanto.

9Tirar la mano

High y Low quedan decididos en el momento del reparto, porque todas las cartas de cada mano se terminan jugando. Si esos puntos bastan para terminar la partida, no hace falta jugar la mano completa.

  • A todos en la mesa se les pregunta Throw In (tirar) o Don't Throw In (no tirar).
  • Cuando dos jugadores eligen Throw In, se reparten los puntos y la partida termina. Los jugadores de la computadora siempre aceptan.
  • Nadie juega mientras la votación está abierta. Una barra de tiempo muestra quién falta por responder. No responder a tiempo cuenta como un no.
  • Si la votación no pasa, el juego sigue con normalidad. Solo se pregunta una vez por mano.

Throw In está activado por defecto y se puede desactivar en las reglas personalizadas.

10Señas al compañero

Cuando tu compañero es un jugador de la computadora, puedes indicarle qué jugar. Cuando es su turno, aparece un conjunto de señas encima de tus cartas. Una seña en gris significa que tu compañero no tiene ninguna carta que cumpla con ella. Puedes activar o desactivar las señas desde el Menu del juego.

Los botones de señas al compañero encima de las cartas del jugador, con una burbuja que dice 'Choose a Sign'.
"Choose a Sign" (elige una seña) aparece cuando tu compañero de la computadora está por jugar.
SeñaLe pide a tu compañero…
Más altaJugar más alto que la mesa
Más bajaJugar más bajo que la mesa
FiguraJugar una figura
CualquieraJugar cualquier carta
♥ ♦ ♣ ♠Jugar ese palo
As de triunfoJugar el As de triunfo
Jota de triunfoJugar la Jota de triunfo
CancelarCancelar las señas

11Reglas personalizadas

Las reglas anteriores son las del juego estándar. Cuando creas una partida, pon Game Rules en Custom para cambiarlas. Las tarjetas de partida en el chat principal muestran Custom en dorado cuando una mesa las usa, así siempre lo sabes antes de unirte.

ReglaPor defectoQué hace
Winning ScorePrimero a 14Primero a 7 da una partida más corta.
Kick To WinDesactivadaSi está activada, los puntos de kick de la carta de triunfo volteada pueden ganar la partida.
Game Points1Hace que el punto Game valga 2 en lugar de 1.
Under TrumpDesactivadaSi está activada, un jugador que tiene el palo de salida puede fallar con cualquier triunfo. Si está desactivada, su triunfo debe superar cualquier triunfo que ya esté en la mesa.
Tobago RulesDesactivadaSi está activada, voltear el Dos de triunfo da 2 puntos de kick en lugar del Seis.
Beg without TrumpDesactivadaSi está activada, un jugador sin triunfos está obligado a pedir. Un jugador con triunfos sigue eligiendo.
Throw InActivadaPermite que la mesa termine una mano cuyo resultado ya está decidido. Consulta Tirar la mano.

12Tu primera partida

La mejor forma de aprender es jugar unas cuantas partidas tranquilas contra la computadora. No hay nada en juego.

En tu navegador

  1. Abre Jugar All Fours y espera un momento a que cargue el juego.
  2. Inicia sesión (Log in) con tu cuenta de CardsClan, toca Join Now para crear una, o toca Continue as Guest para entrar como invitado.
  3. Toca el botón verde Play para abrir el Game Center y luego elige Solo Play.

En la app

  1. Descarga la app gratis All Fours + para iPhone y iPad o Android.
  2. En la pantalla de inicio, toca el botón verde Play para abrir el Game Center.
  3. Toca Solo Play para empezar contra la computadora, Quick Play para entrar a la siguiente partida en línea disponible, o + (arriba a la izquierda) para Create Game y crear una partida con tu propia configuración.

En tus primeras manos, prueba esto

  • Antes de cada carta, pregúntate: "¿Qué palo salió y puedo seguirlo?"
  • Mira la carta de triunfo arriba a la derecha y cuenta cuántos triunfos tienes.
  • Después de cada mano, abre el Game Log para ver exactamente quién ganó High, Low, Jack y Game, y por qué.

¿Se cayó la conexión? Tu lugar se guarda durante 60 segundos mientras un jugador de la computadora te reemplaza. Vuelve a abrir el juego dentro de ese tiempo y se te ofrecerá volver a la partida.

13Consejos para principiantes

  • Protege tu Jota de triunfoSalir con ella mientras todavía quedan triunfos más altos es la forma de perder partidas. Espera a que hayan salido el As, el Rey y la Reina de triunfo, o a que tu compañero vaya ganando la baza.
  • Cuenta los DiecesUn Diez vale más que un As para el punto Game, así que muchas veces un solo Diez lo decide. Trata de ganar las bazas que tengan Dieces.
  • Piénsalo antes de pedirEl repartidor puede simplemente darte un punto y quedarse con un triunfo que le convenga.
  • Ayuda a tu compañeroSi tu compañero ya va ganando la baza, juega bajo y guarda tus cartas fuertes para después. Si va perdiendo, intenta ganarla tú.
  • Vigila el marcador al finalEn una mesa estándar, un kick no puede ganar la partida, y High y Low se cuentan primero. Cerca de 14, cada punto y su orden importan.
  • Lee el Game LogRevisar una mano que perdiste es la manera más rápida de mejorar.

14Glosario

Mano
Una ronda: reparto, triunfo, bazas y puntuación.
Baza
Una carta de cada uno de los cuatro jugadores. El ganador se lleva las cuatro.
Triunfo
El palo de la carta volteada. Le gana a todos los demás palos durante esa mano.
Salir
Jugar la primera carta de una baza. Su palo es el que todos deben seguir.
Seguir el palo
Jugar una carta del mismo palo con el que se salió.
Kick
Puntos que anota el equipo del repartidor cuando la carta volteada es un As (1), un Seis (2) o una Jota (3).
Pedir (beg)
Pedirle al repartidor un triunfo nuevo. El repartidor te da 1 punto, o reparte 3 cartas más y voltea un triunfo nuevo.
Quedarse (stay)
Quedarse con el triunfo que se volteó.
Correr el triunfo
Repartir más cartas después de una petición porque el nuevo triunfo salió del mismo palo.
Anular (squash)
Cuando el triunfo sigue saliendo del mismo palo, se recoge la mano y se reparte de nuevo. Nadie anota por ella.
High / Low
1 punto cada uno por el triunfo más alto repartido y el triunfo más bajo jugado.
Hang Jack
Capturar la Jota de triunfo del otro equipo. Vale 3 puntos.
Game
1 punto para el equipo cuyas cartas capturadas suman más puntos de Game.
Tirar la mano (throw in)
Terminar una mano antes de tiempo porque High y Low por sí solos ya deciden la partida.

¿Listo para jugar?

Empieza con una partida en solitario contra la computadora y luego enfréntate a jugadores reales en línea cuando te sientas preparado.