All Fours.tt

Comment jouer à All Fours

Apprends en jouant une donne d'entraînement. Touche une étape pour passer directement à cette phase, ou lis les règles complètes plus bas.

All Fours
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Kim
Kim, ta partenaireD
Lena
Lena, adversaireD
Ravi
Ravi, adversaireD
Toi
ToiD
Sommaire
  1. Le jeu en une minute
  2. Les cartes
  3. La table
  4. Le déroulement d'une donne
  5. La distribution, l'atout et le kick
  6. Demander ou rester
  7. Jouer les plis
  8. Compter les points d'une donne
  9. Abandonner la donne
  10. Les signes au partenaire
  11. Règles personnalisées
  12. Ta première partie
  13. Conseils pour débuter
  14. Glossaire

1Le jeu en une minute

All Fours est un jeu de plis pour quatre joueurs répartis en deux équipes. Ton partenaire et toi êtes assis face à face. À chaque manche (une donne), vous jouez six cartes, une à la fois, en essayant de remporter les cartes qui rapportent des points.

Joueurs
4
Deux équipes de deux, partenaires face à face
Objectif
14 pts
La première équipe à y arriver gagne (7 en partie courte)
Chaque donne
6 cartes
Une carte retournée désigne l'atout
Points par donne
High · Low · Jack · Game
  • Fournis la couleur. Joue la couleur demandée si tu le peux.
  • L'atout l'emporte. Le plus fort atout remporte le pli. Si personne n'a joué d'atout, c'est la plus forte carte de la couleur demandée qui gagne.
  • Protège le Valet d'atout. Si l'autre équipe le capture, elle marque 3 points.

C'est presque tout. Le reste de ce guide donne les détails : quand tu peux demander un nouvel atout, comment chaque point est attribué et à quoi servent les boutons à l'écran.

2Les cartes

All Fours se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans joker. Dans chaque couleur, les cartes vont de l'As (la plus forte) au Deux (la plus faible) :

♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠

L'atout

Au début de chaque donne, une carte est retournée face visible. Sa couleur devient l'atout pour cette donne. N'importe quel atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur : même un modeste Deux d'atout bat l'As d'une autre couleur.

Points de Game (valeur des cartes)

Certaines cartes valent des points de Game. On les additionne à la fin de la donne pour savoir qui remporte le point Game (voir Compter les points). Remarque que c'est le Dix qui vaut le plus.

CartePoints de Game
Dix10
As4
Roi3
Dame2
Valet1
Du Deux au Neuf0

Ces valeurs comptent dans toutes les couleurs, pas seulement à l'atout.

3La table

Voici à quoi ressemble une partie à l'écran. Tu es toujours en bas, et ton partenaire toujours en haut.

La table de jeu d'All Fours : le score en haut, la carte d'atout en haut à droite, quatre joueurs autour du centre, une zone de messages et tes six cartes en bas. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  1. Infos de la partie. Le score à atteindre (« First to 14 », le premier à 14) et le numéro de la donne en cours.
  2. Tableau des scores. Une case par équipe, à la couleur de l'équipe (bleu ou rouge).
  3. Carte d'atout. La carte qui a été retournée. Sa couleur est l'atout de cette donne.
  4. Ton partenaire, assis en face de toi.
  5. Les adversaires, à ta gauche et à ta droite. Un D sur la photo d'un joueur indique le donneur (dealer).
  6. Le pli. Chaque carte jouée pendant ce tour arrive au centre, devant le joueur qui l'a posée.
  7. Toi. Un cadre en surbrillance indique à qui c'est le tour.
  8. Messages. Qui a distribué, quel est l'atout et ce qui se passe en ce moment (par exemple « Do you want to BEG? »).
  9. Ta main. Tes six cartes. Touches-en une pour la jouer quand c'est ton tour.
  10. Game Log, Table Chat et Emotes. Le journal (Game Log) affiche toutes les donnes jouées jusqu'ici et comment chaque point a été attribué.

On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la droite). Après toi, c'est le joueur à ta droite qui joue.

4Le déroulement d'une donne

Chaque donne suit les mêmes cinq étapes. Retiens ce cycle et tu connaîtras la structure de tout le jeu.

  1. DistributionChacun reçoit 6 cartes. La carte suivante est retournée pour désigner l'atout.
  2. KickSi la carte retournée est un As, un Six ou un Valet, l'équipe du donneur marque immédiatement.
  3. Demander ou resterLe joueur à droite du donneur garde cet atout ou en demande un nouveau.
  4. Jouer ta mainChacun joue une carte par pli en fournissant la couleur. Le plus fort atout gagne.
  5. ScoreHigh, Low, Jack et Game sont attribués. Puis on distribue la donne suivante.

↻ On recommence jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le score gagnant.

Les étapes 2 à 5 ont chacune leur propre section ci-dessous.

5La distribution, l'atout et le kick

Le donneur distribue 6 cartes à chaque joueur, puis retourne la carte suivante face visible. La couleur de cette carte est l'atout. Dans l'appli, la distribution se fait automatiquement.

Le kick

Si la carte retournée est l'une de celles-ci, l'équipe du donneur marque tout de suite. C'est ce qu'on appelle le kick.

♥As = 1 ♣Six = 2 ♦Valet = 3

On ne peut pas gagner sur un kick. Sur une table standard, les points de kick ne comptent pas s'ils font atteindre le score gagnant à une équipe. La partie doit se gagner en jouant. (La règle personnalisée Kick To Win change cela.)

6Demander ou rester

Une fois l'atout retourné, le joueur à la droite du donneur regarde ses cartes et décide si cet atout lui convient : il peut rester (stay) ou demander (beg).

La fenêtre Beg or Stay dans l'appli, avec un bouton vert Beg et un bouton rouge Stay.
La fenêtre Beg or Stay (demander ou rester) dans l'appli.

Stay Garder cet atout

Le jeu commence avec l'atout visible.

Beg Demander un nouvel atout

C'est alors le donneur qui choisit l'une de ces options :

  • Donner 1 point. L'équipe qui a demandé marque 1 point, et l'atout reste le même.
  • Accepter la demande. Chacun reçoit 3 cartes de plus, et un nouvel atout est retourné.

Faire courir l'atout

Si la demande est acceptée mais que la nouvelle carte est de la même couleur qu'avant, le donneur distribue encore 3 cartes à chacun et retourne une nouvelle carte. Si c'est toujours la même couleur, on retourne une carte de plus. Si celle-là aussi est de la même couleur, la donne est annulée : on ramasse les cartes et on redistribue, et personne ne marque pour cette donne.

Chaque carte retournée en cours de route peut toujours rapporter des points de kick à l'équipe du donneur.

Quand demander ? Demande quand tu as peu d'atouts, ou aucun, et que tu préférerais une couleur où tu es fort. N'oublie pas que le donneur peut simplement te donner 1 point et garder un atout qui lui convient.

7Jouer les plis

Un pli, c'est une carte de chaque joueur, soit quatre cartes en tout. Il y a six plis par donne (plus si une demande a ajouté des cartes).

  1. Le joueur à la droite du donneur entame avec la première carte. Sa couleur est la couleur demandée.
  2. En tournant vers la droite, chaque joueur doit fournir la couleur s'il le peut.
  3. Si tu ne peux pas fournir, tu peux jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  4. Tu peux aussi couper au lieu de fournir. Sur une table standard, si tu le fais alors que tu as encore la couleur demandée, ton atout doit battre tout atout déjà joué dans ce pli.
  5. Le plus fort atout remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, c'est la plus forte carte de la couleur demandée qui gagne.
  6. Celui qui remporte le pli entame le suivant.
Exemple de pli · L'atout est ♠ pique
♥Un adversaire entame
9♥
♥Ton partenaire fournit
K♥
♠L'adversaire n'a pas de cœur,
il coupe avec le 3♠
♥Tu fournis
A♥

Cœur a été demandé, mais le 3♠ est un atout : il bat donc même l'As de cœur. Les adversaires remportent le pli et ramassent les quatre cartes, dont le Roi de ton partenaire et ton As, qui valent 3 + 4 = 7 points de Game.

8Compter les points d'une donne

Quand toutes les cartes ont été jouées, jusqu'à quatre points sont attribués, dans cet ordre :

PointValeurQui le gagne
High1L'équipe du joueur qui a reçu le plus fort atout.
Low1L'équipe du joueur qui a joué le plus faible atout.
Jack1 ou 3L'équipe qui remporte le Valet d'atout dans un pli. Si le Valet reste dans l'équipe de son propriétaire, cette équipe marque 1. Si l'autre équipe le capture, elle fait Hang Jack (elle « pend » le Valet) et marque 3.
Game1L'équipe dont les cartes ramassées totalisent le plus de points de Game. En cas d'égalité, c'est l'équipe qui n'a pas distribué qui l'emporte.

L'ordre compte. Dès qu'une équipe atteint le score gagnant, la partie s'arrête. Les points de la donne qui restaient à attribuer ne comptent pas. Donc si les deux équipes sont proches de 14, obtenir High ou Low peut décider de la partie avant même qu'on regarde Jack et Game.

Exemple de donne · L'atout est ♥ cœur
  • High : Tu as reçu l'A♥, le plus fort atout en jeu. Ton équipe +1
  • Low : Un adversaire a joué le 2♥, le plus faible atout. Eux +1
  • Jack : Ton partenaire avait le J♥, mais un adversaire a remporté le pli où il a été joué. Le Valet est pendu. Eux +3
  • Game : Ton équipe a ramassé 10♣, 10♦, A♠, K♣ et Q♦ : 10 + 10 + 4 + 3 + 2 = 29. Les cartes des adversaires totalisent 23. Ton équipe +1
Ton équipe : 2 Adversaires : 4

Perdre le Valet a coûté à ton équipe un écart de quatre points : ils ont marqué 3 au lieu que tu marques 1. Voilà pourquoi les joueurs le protègent avec autant de soin.

9Abandonner la donne

High et Low sont décidés dès la distribution, puisque toutes les cartes de chaque main finissent par être jouées. Si ces points suffisent à terminer la partie, inutile de jouer la donne jusqu'au bout.

  • On demande à chaque joueur de la table Throw In (abandonner) ou Don't Throw In (continuer).
  • Quand deux joueurs choisissent Throw In, les points sont attribués et la partie se termine. Les joueurs ordinateur acceptent toujours.
  • Personne ne joue tant que le vote est ouvert. Une barre de temps montre qui doit encore répondre. Une absence de réponse à temps compte comme un non.
  • Si le vote échoue, le jeu continue normalement. La question n'est posée qu'une fois par donne.

Throw In est activé par défaut et peut être désactivé dans les règles personnalisées.

10Les signes au partenaire

Quand ton partenaire est un joueur ordinateur, tu peux lui indiquer quoi jouer. Quand c'est son tour, une série de signes apparaît au-dessus de tes cartes. Un signe grisé veut dire que ton partenaire n'a aucune carte qui y correspond. Tu peux activer ou désactiver les signes depuis le Menu en jeu.

Les boutons de signes au partenaire au-dessus des cartes du joueur, avec une bulle « Choose a Sign ».
« Choose a Sign » (choisis un signe) apparaît quand ton partenaire ordinateur s'apprête à jouer.
SigneDemande à ton partenaire de…
Plus hautJouer plus haut que la table
Plus basJouer plus bas que la table
FigureJouer une figure
N'importe quoiJouer n'importe quelle carte
♥ ♦ ♣ ♠Jouer cette couleur
As d'atoutJouer l'As d'atout
Valet d'atoutJouer le Valet d'atout
AnnulerAnnuler les signes

11Règles personnalisées

Les règles ci-dessus sont celles du jeu standard. Quand tu crées une partie, règle Game Rules sur Custom pour les modifier. Les cartes de partie dans le chat d'accueil affichent Custom en doré quand une table les utilise : tu le sais donc toujours avant de la rejoindre.

RèglePar défautEffet
Winning ScorePremier à 14Premier à 7 donne une partie plus courte.
Kick To WinDésactivéeSi elle est activée, les points de kick de l'atout retourné peuvent faire gagner la partie.
Game Points1Le point Game vaut 2 au lieu de 1.
Under TrumpDésactivéeSi elle est activée, un joueur qui a la couleur demandée peut couper avec n'importe quel atout. Si elle est désactivée, son atout doit battre tout atout déjà sur la table.
Tobago RulesDésactivéeSi elle est activée, retourner le Deux d'atout rapporte 2 points de kick à la place du Six.
Beg without TrumpDésactivéeSi elle est activée, un joueur sans atout doit obligatoirement demander. Un joueur qui a de l'atout garde le choix.
Throw InActivéePermet à la table de terminer une donne dont le résultat est déjà joué. Voir Abandonner la donne.

12Ta première partie

La meilleure façon d'apprendre, c'est de faire quelques parties tranquilles contre l'ordinateur. Il n'y a rien en jeu.

Dans ton navigateur

  1. Ouvre Jouer à All Fours et patiente un instant pendant le chargement du jeu.
  2. Connecte-toi (Log in) avec ton compte CardsClan, touche Join Now pour en créer un, ou touche Continue as Guest pour jouer en invité.
  3. Touche le bouton vert Play pour ouvrir le Game Center, puis choisis Solo Play.

Dans l'appli

  1. Télécharge l'appli gratuite All Fours + pour iPhone et iPad ou Android.
  2. Sur l'écran d'accueil, touche le bouton vert Play pour ouvrir le Game Center.
  3. Touche Solo Play pour commencer contre l'ordinateur, Quick Play pour rejoindre la prochaine partie en ligne disponible, ou + (en haut à gauche) pour Create Game et créer une partie avec tes propres réglages.

Pendant tes premières donnes, essaie ceci

  • Avant chaque carte, demande-toi : « Quelle couleur a été demandée, et puis-je fournir ? »
  • Regarde la carte d'atout en haut à droite et compte combien d'atouts tu as.
  • Après chaque donne, ouvre le Game Log pour voir exactement qui a obtenu High, Low, Jack et Game, et pourquoi.

Connexion perdue ? Ta place est gardée pendant 60 secondes pendant qu'un joueur ordinateur te remplace. Rouvre le jeu dans ce délai et on te proposera de reprendre la partie.

13Conseils pour débuter

  • Protège ton Valet d'atoutL'entamer alors que des atouts plus forts sont encore en jeu, c'est comme ça qu'on perd des parties. Attends que l'As, le Roi et la Dame d'atout soient tombés, ou que ton partenaire soit en train de remporter le pli.
  • Compte les DixUn Dix vaut plus qu'un As pour le point Game, alors un seul Dix suffit souvent à le décider. Essaie de remporter les plis qui contiennent des Dix.
  • Réfléchis avant de demanderLe donneur peut simplement te donner un point et garder un atout qui lui convient.
  • Aide ton partenaireSi ton partenaire remporte déjà le pli, joue petit et garde tes cartes fortes pour plus tard. S'il est en train de le perdre, essaie de le gagner.
  • Surveille le score en fin de partieSur une table standard, un kick ne peut pas faire gagner la partie, et High et Low sont comptés en premier. Près de 14, chaque point et son ordre comptent.
  • Lis le Game LogRevoir une donne perdue est le moyen le plus rapide de progresser.

14Glossaire

Donne
Une manche : distribution, atout, plis et décompte des points.
Pli
Une carte de chacun des quatre joueurs. Le gagnant ramasse les quatre.
Atout
La couleur de la carte retournée. Elle bat toutes les autres couleurs pendant cette donne.
Entamer
Jouer la première carte d'un pli. Sa couleur est celle que tout le monde doit fournir.
Fournir
Jouer une carte de la couleur demandée.
Kick
Points que marque l'équipe du donneur quand la carte retournée est un As (1), un Six (2) ou un Valet (3).
Demander (beg)
Demander un nouvel atout au donneur. Le donneur te donne 1 point, ou distribue 3 cartes de plus et retourne un nouvel atout.
Rester (stay)
Garder l'atout qui a été retourné.
Faire courir l'atout
Distribuer des cartes supplémentaires après une demande parce que le nouvel atout est sorti dans la même couleur.
Annulation (squash)
Quand l'atout continue de sortir dans la même couleur, on ramasse la donne et on redistribue. Personne ne marque.
High / Low
1 point chacun pour le plus fort atout distribué et le plus faible atout joué.
Hang Jack
Capturer le Valet d'atout de l'autre équipe. Vaut 3 points.
Game
1 point pour l'équipe dont les cartes ramassées valent le plus de points de Game.
Abandonner la donne (throw in)
Terminer une donne plus tôt parce que High et Low suffisent déjà à décider de la partie.

Prêt à jouer ?

Commence par une partie en solo contre l'ordinateur, puis affronte de vrais joueurs en ligne quand tu te sens prêt.